欢迎您来到游艺风官方网站!
2019年的VR,3.0时代沉浸自由式正值“盛夏”

说起VR,相信大家都不陌生,虚拟现实在2012年的时候只是一个从业人员知道的专用名词,随着近几年来VR的普及,越来越多人开始认识并接触VR相关技术以及产品,成为了所有科技行业中的热点。经历了2016年VR元年后,VR行业进入了冷静期,很多业内人士甚至认为VR已经进入“寒冬”期,究竟现在的VR市场现状是怎样的?本期,《游艺风》为此采访了业内数家VR企业,如:广州市影擎电子科技有限公司(简称影动力)、广州玖的数码科技有限公司(简称玖的)和广州炫境数字科技有限公司(简称炫境科技),来为大家细数2019年的VR。

2019年的VR:正式进入3.0时代

2016年,被业者称之为VR的元年,亦是VR的1.0时代。这个时候是VR发展得最快的时候,一时间吸引了大量资本来支撑和推动行业的发展,在这个时候,VR体验类的产品在市面上已经达到饱和。

到了2017年,可以说是玩家与资本方理性的回归的时候。VR体验馆还没有形成游玩生态。设备种类少,玩法单调,令到玩家失去了新鲜感,体验了一次后,便不想再次体验,游乐设备对于玩家缺少粘性。同时,VR迎来了资本冷静期,缺少了资本的投入,发展放缓,遇到了发展瓶颈。

1.0时代

VR的1.0版本在终端上的运营和体验感不足,促使VR行业进行改进,开始进入VR的2.0时代。

到了2018年,VR进入了2.0时代,开始重视运营,具有运营方法的VR企业在行业中脱颖而出。30%的VR体验馆因为其店面位置好、设备搭配与善于场地运营的经营者能够有较好的盈利。VR的2.0时代竞技类、铁笼式的、具有交互性游戏模式应需求而生,玩家可以组队参与到游戏中,体验感和沉浸感得到加强。与刚开始的时候玩家手握手柄来游玩的不一样,2.0版本用的是真实的手枪,再加上各种特效来加强玩家的体验感,市场开始渐渐回暖。、

2.0时代

2019年,随着厂家与运营商开始深入市场,VR游乐迎来了新一轮的改革,开始进入VR3.0时代。VR3.0时代指的是大空间的游乐体验,玩家在体验的时候可以在一定的空间内自由地走动,就如:“头号玩咖”体验店,依靠空间定位动作捕捉方案,满足从100平米到1000平米的各种场地尺寸,玩家在场地里面穿戴轻便的设备,可以自由行走来体验VR带来的乐趣。目前市场上做的人比较少,仍有很大的提升空间。

3.0时代代表:头号玩咖

国内外VR对比:大方向基本同步

在技术发展、产业以及政策的推动下,VR技术快速地进入全球大众消费领域,但在技术水平、经济和文化背景等因素的影响下,国内外在发展VR的过程中呈现出了明显的差异。在国外,由于文化环境的差异,国外企业喜欢把产品做到极致再推出市场。以技术为先,瞄准玩家群体,从VR玩家着手逐步发展;与国外企业不同的是,国内的企业更趋向于看准机遇便直接“上”,先把产品推出市场再根据市场反馈来对产品做优化调整。因此相对于国外市场,国内市场的铺设范围更广,加上国内市场容量大,线下体验店盛行,且均活跃于各大商业中心。而在国外,仅有少数发达城市会有VR线下体验店的存在,并且几乎都以主题公园的形式存在,价格较国内更加昂贵,能够覆盖的客户面非常小。相比国内而言,国外玩家更喜欢家用的VR设备。

但是当在技术方面来说,纯技术国外比国内更为先进;但从VR游乐设备来说的话,国内比国外领先,且受到市场一定的认可。在大方向上,国内外的发展基本一致。

VR跨界:沉浸感的多种表达方式

随着VR技术的提高,现在的VR技术早已经与以前的截然不同,VR技术除较多用于游乐领域外,由于其拥有让玩家身临其境的强大的沉浸感的特点,也逐步也与生活的各个领域融合,如文旅、科普、教育等。沉浸感是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境,往往包括人的感官体验和人的认知体验。借助VR沉浸性强的特点,进而进行跨界、跨领域合作,更能碰撞出别样的火花。

VR+文旅:体验大好山河变得如此简单

借助VR技术对文化、旅游、文物等进行宣传展示推介,利用VR技术,把带不走的文明古迹、秀丽山河、文化遗产带到世界的每一个角落,可以让体验者跨越时间和空间,“穿越”所有地方,身临其境地感受到祖国万里山河的壮丽,开启上天入地的“上帝视角”。还可以穿越古今,了解各种历史文化、风土人情。

推动旅游创造性转化、创新性发展;将VR技术和文化遗产保护相结合,既不伤害文物,又为观众带来精度高、交互性强的文化遗产展示;借助VR技术,助推高性能、高科技感、高体验性一体化的沉浸虚拟文化旅游生态产业,打造VR+文化旅游,可极大地提升旅游景点的互动性和观赏性。

VR+教育:代入感的教育倍显趣味性

虚拟化帮助我们用最直接的方式来理解所见所闻。空间认知是在整个虚拟现实当中非常重要的一个内容,从最早的纯文字描述式认知,到后来的影像呈现式认知,再到VR的创造空间式认知。在现实虚拟过程当中,模拟了一个虚拟空间,以及所产生周围环境的关系,并让人在虚拟空间中其中产生虚拟自我,研究发现这不仅能够让人产生同理心,而且还将对数字教育产生极大的推动作用。

VR对教育产业产生的影响来说,有以下三个方面:第一,提高认知效率;第二,突破空间束缚;第三,完善学习终端。VR与科教相融合,能够让人们在真实的虚拟环境中学习,增加学习内容的形象性和趣味性,更可以去实现模拟训练,减少现实空间中某些训练操作的困难和危险。广泛适用于消防、禁毒、自然灾害等科教馆、博物馆教育、党建教育方面。

VR+营销:更为直观地了解产品

VR营销作为一种继原生广告、数字营销之后发展起来的以技术为导向的新型营销手段,给营销领域带来全新的冲击。VR技术与营销极高的契合度使其从一开始就受到了营销界的青睐,并在社交、医疗、旅游等领域得到广泛应用,逐渐改变甚至颠覆传统的营销行业。

VR终端:

场地要“懂运营”的重要性越来越显著

VR设备在刚开始出现的时候,由于其新颖的技术和玩法,瞬间便吸引了许多玩家的瞩目。VR设备在场地的运营中往往出现这样的问题:很多人体验后,一解新鲜感后,便没有再次体验下去的想法了。设备对于玩家的粘性低,导致场地运营难回本。当玩家新鲜感褪去,该如何维持玩家的粘性?这个时候,生产厂家亦开始意识到运营的重要性。纷纷开始向场地提供相对应的、定制化的场地运营计划服务,来帮助场地运营。

影动力苏总提出,在VR设备的运营上,加强社交性,解决玩家的社交需求非常重要。除了增加VR设备的社交性外,利用好玩家的碎片化时间,增加玩家游戏刺激性也是提高玩家粘性方法之一。就如网吧行业,现在随着经济的发展,电脑几乎已经成为了家里面的必需品,为何还有很多人热衷于去网吧玩游戏?究竟在网吧玩游戏与家里面玩游戏有何不同?最大的不同便是网吧相对于在家里,增添了社交的属性。近几年大热的电竞网吧,让越来越多的人愿意走出家门,在网吧上与队友一起“训练”,可见社交属性对于玩家粘性的价值所在。

而玖的市场部主管曾总表示,VR设备想要运营好,单靠游乐设备吸引用户是不够的,玖的为了帮助经营者运营,成立了专门的“硬件品牌化”部门,为加盟商提供开业导师下店、执行导师巡店、运营导师驻店、大客户团队全程跟踪等一系列的运营赋能服务。通过提供节假日统一的活动策划与执行培训等定时定期的运营支持,帮助加盟商从依赖“硬件/设备”赚钱,升级到通过体系化的“品牌运营”导流有效客户,盘活并提升客户消费。

玖的品牌加盟店统一策划活动

炫境科技刘总则认为线下的VR体验店可以引进其它业态,进行相互引流,来增加玩家对于场地的粘性。如增加餐饮、亲子类型的业态,让玩家在场地里面体验VR设备的同时,亦可以体验其它业态所提供的娱乐与服务,提高玩家在店面的逗留时间,借此增加玩家的消费频次来提高玩家的粘性与二次消费的可能性。

政策与技术加持,VR发展正值“盛夏”

近年内,工信部的《信息通信行业发展规划(2016-2020年)》;文化部的关于推动数字文化产业创新发展的指导意见(文产发〔2017〕8号)、《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》;中共中央办公厅国务院办公厅的《关于促进移动互联网健康有序发展的意见》;国家发展和改革委员会发展规划司的《国家教育事业发展“十三五”规划》 《促进移动互联网健康有序发展的意见》等等政府文件均有提及:以技术创新为突破,带动以及促进虚拟现实等技术发展。

除此之外,在2018年10月19日,由中国工信部、江西省政府联合主办的2018世界虚拟现实产业大会在南昌开幕。大会主题为“VR让世界更精彩”,聚焦虚拟现实技术前沿,汇集了来自全世界VR产业的政府高层,专家学者和从业人员,让AR、VR的技术成功和应用案例呈现在全中国乃至全世界的眼前。提高了AR、VR行业的热度,提高B端和C端的消费影响力。这些政策和VR产业大会,无不彰显政府对于VR技术发展的支持。

随着5G技术的逐渐普及,将会不断革新VR技术以及开拓更为广泛的应用,亦会不断开发新的用户,逐步扩大VR产业的影响力。相信在政策与技术的加持下,通过VR企业不断地挖掘,VR3.0时代将会呈现着更多的可能性,VR的未来不是寒冬,而是正值“盛夏”。

相关内容